AI서재

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책으로 읽는 AI서재

한 권을 고르고, 목차에서 차례대로 읽을 수 있게 정리했습니다.

Codex 구체적 활용사례 37 cover

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Codex 구체적 활용사례 37

김경진 변호사

아침 브리핑부터 에이전트 군단까지, 실제 업무 자동화 37장

이 글은 Codex와 AI 에이전트로 개인 업무, 데이터 처리, 마케팅, 영업, 문서, 개발, 브라우저 제어를 실제 업무에 연결하는 37개 사례를 묶은 안내서입니다.

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2026 베이징: 두 거인의 위험한 춤 표지

16편 공개

2026 베이징: 두 거인의 위험한 춤

김경진 변호사

트럼프-시진핑 정상회담, 그 안에서 벌어진 일들. 목차와 서론, 13장, 맺음말

트럼프의 베이징 방문을 호르무즈, 희토류, 대만, 보잉, 대두, AI 칩이라는 장면으로 따라갑니다. 서론, 13장, 맺음말에서 미중 정상회담의 계산서를 읽습니다.

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AI에게 맡기고 자리를 뜨다 표지

27편 공개

AI에게 맡기고 자리를 뜨다

김경진 변호사

욜로 모드 완전 입문. 목차와 26장

클로드 코드와 코덱스의 욜로 모드를 처음 켜는 사람을 위한 입문서입니다. 터미널, 안전장치, 도커 샌드박스, 되돌리기 순서를 26개 장으로 읽을 수 있습니다.

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인공지능 전투기, 인공지능 공군 표지

43편 공개

인공지능 전투기, 인공지능 공군

김경진

목차, 서문, 40장, 에필로그

김경진이 AI서재에 공개한 온라인 책 『인공지능 전투기, 인공지능 공군』입니다. AI 전투기, 인공지능 공군, 무인전투기, CCA, MUM-T, 6세대 전투기을 주제로 목차, 서문, 40장, 에필로그 구성으로 읽을 수 있습니다.

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인공지능 AI, 법정에 서다 표지

26편 공개

인공지능 AI, 법정에 서다

김경진 변호사

목차, 서문, 21장, 부록 3편

김경진 변호사이 AI서재에 공개한 온라인 책 『인공지능 AI, 법정에 서다』입니다. 인공지능과 법, AI 책임, 알고리즘 판단, 사법제도와 기술 변화을 주제로 목차, 서문, 21장, 부록 3편 구성으로 읽을 수 있습니다.

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조지아 역사 문화 기행 표지

24편 공개

조지아 역사 문화 기행

김경진

목차, 서문, 17장, 부록 4편, 에필로그

김경진이 AI서재에 공개한 온라인 책 『조지아 역사 문화 기행』입니다. 조지아 역사, 문화, 기행, 코카서스 여행을 주제로 목차, 서문, 17장, 부록 4편, 에필로그 구성으로 읽을 수 있습니다.

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말레이시아, 말라카 해협을 지배하는 자가 세계를 지배한다 표지

23편 공개

말레이시아, 말라카 해협을 지배하는 자가 세계를 지배한다

김경진

목차, 서문, 20장, 에필로그

김경진이 AI서재에 공개한 온라인 책 『말레이시아, 말라카 해협을 지배하는 자가 세계를 지배한다』입니다. 말레이시아, 말라카 해협, 해상물류, 지정학, 세계 무역을 주제로 목차, 서문, 20장, 에필로그 구성으로 읽을 수 있습니다.

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PALANTIR 전쟁 감시 인공지능 표지

16편 공개

PALANTIR 전쟁 감시 인공지능

김경진 변호사

목차, 서문, 14장

김경진 변호사이 AI서재에 공개한 온라인 책 『PALANTIR 전쟁 감시 인공지능』입니다. 팔란티어, 전쟁, 감시, 인공지능, 데이터 분석, 안보을 주제로 목차, 서문, 14장 구성으로 읽을 수 있습니다.

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뇌를 읽는 사람들 표지

21편 공개

뇌를 읽는 사람들

김경진

목차, 프롤로그, 18장, 에필로그

김경진이 AI서재에 공개한 온라인 책 『뇌를 읽는 사람들』입니다. 뉴럴링크, 뇌-컴퓨터 인터페이스, BCI, 뇌과학, 인공지능을 주제로 목차, 프롤로그, 18장, 에필로그 구성으로 읽을 수 있습니다.

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AI로 인해 발생하는 사회구조 변화와 대응 표지

16편 공개

AI로 인해 발생하는 사회구조 변화와 대응

김경진

목차, 서문, 13장, 에필로그

김경진이 AI서재에 공개한 온라인 책 『AI로 인해 발생하는 사회구조 변화와 대응』입니다. AI 사회구조 변화, 인공지능 정책, 노동, 경제, 사회 대응을 주제로 목차, 서문, 13장, 에필로그 구성으로 읽을 수 있습니다.

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천 개의 기도, 하나의 산 아르메니아를 읽다 표지

13편 공개

천 개의 기도, 하나의 산 아르메니아를 읽다

김경진

목차, 서문, 10장, 에필로그

김경진이 AI서재에 공개한 온라인 책 『천 개의 기도, 하나의 산 아르메니아를 읽다』입니다. 아르메니아 역사, 문화, 종교, 산과 기도을 주제로 목차, 서문, 10장, 에필로그 구성으로 읽을 수 있습니다.

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Claude Cowork 및 에이전트 활용 매뉴얼 표지

11편 공개

Claude Cowork 및 에이전트 활용 매뉴얼

김경진

목차, 서문, 8장, 말미 글

김경진이 AI서재에 공개한 온라인 책 『Claude Cowork 및 에이전트 활용 매뉴얼』입니다. Claude Code, AI 에이전트, 코딩 자동화, 업무 자동화을 주제로 목차, 서문, 8장, 말미 글 구성으로 읽을 수 있습니다.

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AI가 인간에게 던지는 10가지 질문 표지

12편 공개

AI가 인간에게 던지는 10가지 질문

김경진

목차, 서문, 10장

김경진이 AI서재에 공개한 온라인 책 『AI가 인간에게 던지는 10가지 질문』입니다. 인공지능이 인간에게 던지는 질문, AI 윤리, 기술과 인간을 주제로 목차, 서문, 10장 구성으로 읽을 수 있습니다.

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인공지능 선거 cover

14편 공개

인공지능 선거

김경진

목차, 저자 서문, 11장, 끝글

선거 메시지, 홍보물, 디지털 선거운동, 데이터 분석, 캠프 운영, 허위정보 방어, 법적 리스크와 프롬프트를 담은 온라인 책입니다.

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북극항로에 대한 7가지 오해 표지

10편

북극항로에 대한 7가지 오해

김경진

목차, 서문, 7장, 에필로그

김경진 AI서재 온라인 도서. 북극항로를 둘러싼 속도, 정기선, 보험, 안전 규정, 상시 개방, 탄소 절감, 인프라에 관한 일곱 가지 오해를 다룹니다.

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나노 바나나 프로 실전 프롬프트북 cover

24편 공개

나노 바나나 프로 실전 프롬프트북

김경진

6부 22장, 수업용 프롬프트 부록

나노 바나나 프로의 이미지 생성, 편집, 텍스트 렌더링, 캐릭터 일관성, 업무 적용, 수익화 모델을 수업과 실무에서 바로 쓰도록 엮은 온라인 책입니다.

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법구경 423게송 표지

28편

법구경 423게송

김경진

목차, 엮은 말, 26품, 423게송

김경진 AI서재 온라인 도서. 법구경 423게송을 26품으로 나누어 시집처럼 천천히 읽을 수 있도록 정리한 판본입니다.

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법률업무와 인공지능 표지

16편

법률업무와 인공지능

김경진

목차, 서문, 14부

김경진 AI서재 온라인 도서. 법률 리서치, 서면 작성, 증거 분석, 계약 검토, NotebookLM과 생성형 AI 활용법을 변호사 실무 관점에서 정리합니다.

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정치와 사람 표지

25편 공개

정치와 사람

김경진

목차, 프롤로그, 22장, 에필로그

정치는 사람을 읽고, 신뢰를 얻고, 관계를 지키고, 위기의 계절을 견디는 일에서 시작한다는 내용을 담은 김경진 AI서재 온라인 책입니다.

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한동훈 이야기 표지

39편 공개

한동훈 이야기

김경진

목차, 프롤로그, 36장, 에필로그

김경진이 AI서재에 공개한 온라인 책 『한동훈 이야기』입니다. 한동훈, 한국 정치, 법률가, 정치 인물, 공적 기록을 주제로 목차, 프롤로그, 36장, 에필로그 구성으로 읽을 수 있습니다.

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유리 천장을 넘어서 cover

총 39편 공개

유리 천장을 넘어서

김경진

목차, 프롤로그, 31장, 에필로그, 부록 5편

일본 헌정 사상 최초의 여성 총리 다카이치 사나에의 성장, 정치 입문, 세 번의 총재 도전, 총리 취임과 외교·안보·경제 노선을 추적한 정치 평전입니다.

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한동훈이 대한민국에 남긴 그간의 흔적 표지

13편 공개

한동훈이 대한민국에 남긴 그간의 흔적

김경진

목차와 12장

김경진이 AI서재에 공개한 온라인 책 『한동훈이 대한민국에 남긴 그간의 흔적』입니다. 한동훈, 한국 정치, 법무부, 검찰, 정치 기록을 주제로 목차와 12장 구성으로 읽을 수 있습니다.

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샘 알트만 전기: 인공지능 혁명의 개척자 cover

22편 공개

샘 알트만 전기: 인공지능 혁명의 개척자

김경진, 김경란

목차, 프롤로그, 7부 20개 장

샘 알트만의 성장, 창업, Y 컴비네이터, OpenAI, ChatGPT, 해고와 복귀, AI 시대의 책임을 따라가는 온라인 전기입니다.

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젠슨황 이야기 표지

16편 공개

젠슨황 이야기

김경진

목차, 서문, 13장, 에필로그

김경진이 AI서재에 공개한 온라인 책 『젠슨황 이야기』입니다. 젠슨 황, NVIDIA, GPU, 인공지능 반도체, AI 산업을 주제로 목차, 서문, 13장, 에필로그 구성으로 읽을 수 있습니다.

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짜이왈라에서 총리까지 cover

총 13편 공개

짜이왈라에서 총리까지

김경진

목차, 서문, 10장, 에필로그

바드나가르의 짜이왈라 소년 나렌드라 모디가 RSS 조직가, 구자라트 주총리, 인도 총리 3연임 지도자로 성장한 궤적을 따라 현대 인도의 정치·경제·외교와 한국-인도 관계를 읽는 정치 평전입니다.

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안녕하세요. 김경진입니다 표지

10편

안녕하세요. 김경진입니다

김경진

목차, 들어가는 글, 추천사, 6장, 닫는글

김경진 AI서재 온라인 도서. 성장 과정, 과학기술 의정활동, 의원외교, 입법 투쟁, 동대문 비전, 대한민국 인구절벽 해법을 담았습니다.

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PDF 다운로드 책

다국어로 읽는 대학생 교양 인공지능

한국어 원문과 외국어 번역을 함께 실은 유학생용 교재입니다. 각 책 소개 페이지에서 PDF를 받을 수 있습니다.

대학생 교양 인공지능: 러시아어-한국어판 표지 PDF 다운로드 가능

372쪽 PDF 공개

대학생 교양 인공지능: 러시아어-한국어판

김경진

러시아어 번역 병기. 한국 유학생용 AI 교양 교재.

한국에서 공부하는 러시아어권 유학생을 위한 AI 교양 교재입니다. 한국어 원문과 러시아어 번역을 함께 배치해 AI의 역사, 생성형 AI 사용법, 대학 생활과 취업 준비 사례를 PDF로 읽을 수 있습니다.

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대학생 교양 인공지능: 몽골어-한국어판 표지 PDF 다운로드 가능

372쪽 PDF 공개

대학생 교양 인공지능: 몽골어-한국어판

김경진

몽골어 번역 병기. 한국 유학생용 AI 교양 교재.

한국에서 공부하는 몽골어권 유학생을 위한 AI 교양 교재입니다. 한국어 원문과 몽골어 번역을 함께 배치해 AI의 기본 개념, 생성형 AI 사용법, 이미지·영상·문서 작업 사례를 PDF로 읽을 수 있습니다.

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대학생 교양 인공지능: 우즈베크어-한국어판 표지 PDF 다운로드 가능

372쪽 PDF 공개

대학생 교양 인공지능: 우즈베크어-한국어판

김경진

우즈베크어 번역 병기. 한국 유학생용 AI 교양 교재.

한국에서 공부하는 우즈베크어권 유학생을 위한 AI 교양 교재입니다. 한국어 원문과 우즈베크어 번역을 함께 배치해 수업, 과제, 논문, 취업 준비에서 AI를 쓰는 방법을 PDF로 읽을 수 있습니다.

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대학생 교양 인공지능: 카자흐어-한국어판 표지 PDF 다운로드 가능

372쪽 PDF 공개

대학생 교양 인공지능: 카자흐어-한국어판

김경진

카자흐어 번역 병기. 한국 유학생용 AI 교양 교재.

한국에서 공부하는 카자흐어권 유학생을 위한 AI 교양 교재입니다. 한국어 원문과 카자흐어 번역을 함께 배치해 AI 도구 비교, 학과별 사용 사례, 저작권과 규제 쟁점을 PDF로 읽을 수 있습니다.

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[AI서재] 5장 케임브리지 대학, 라이언헤드 스튜디오

데미스 허사비스
작성자
김경진
작성일
2026-04-14 02:20
조회
62

데미스 허사비스, 구글 인공지능의 아버지

5 케임브리지 대학, 라이언헤드 스튜디오

김경란, 김경진

출전(1995~1997)과 하프 블루(Half Blue) 획득 1995년 3월 4일 토요일, 런던 팰 몰 (Pall Mall)에 자리한 로열 오토모빌 클럽. 100년이 넘는 세월 동안 옥스퍼드와 케임브리지의 최고 두뇌들이 체스판을 사이에 두고 맞붙어 온 이 건 물의 대국실에는 차가 운 정적이 내려앉아 있었습니다. 제113회 바시티 매치(Varsity Match)가 시작되었습니다. 붉은 카펫 위, 구경꾼들은 숨을 죽 이고 말의 움직임을 좇았습니다.

케임브리지 대표팀의 유니폼을 입은 열아홉 살의 데미스 허사비스는 맞은편에 앉은 옥스퍼드의 샤시 자야쿠마르(Shashi Jayakumar)를 조용히 응시 하고 있었습니다. 허사비스는 소년 시절 이미 세계 14세 이하 체스 랭킹 2위에 오른 인물이었습니다. 잉글랜 드 주니어 대표팀 주장을 지냈고, 13세에 마스터 등급(Elo 2300)에 도달했습니다.

수백 번 의 토너먼트를 거치며 승부의 압박감에 단련된 그였지만, 대학을 대표 하여 출전하는 이 자 리는 또 다른 무게를 지니고 있었습니다. 옥스브리지 바시티 매 치는 단순한 체스 대회가 아니었습니다. 1873년에 시작된 이래 영국 학술계의 자존심 이 걸린 대결이었고, 양교의 지 적 전통을 상징하는 연례 의식이었습니다.

허사비스는 빠른 판단력과 깊은 포지셔널 이해를 앞세워 자야쿠마르를 압박했고, 결국 승리를 거 두며 케임브리지의 6대 2 대승에 기여했습니다. 케임브리지 대학교는 체육과 스포츠 분야에서 대학을 대표하여 뛰어난 성적을 거 둔 학생에게 '블루(Blue)'라는 칭호를 수여하는 전통을 갖고 있습니다. 조정이나 럭비, 크리켓처럼 주요 종목에는 '풀 블루(Full Blue)'가, 체스나 펜싱 같은 종목에는 '하프 블 루(Half Blue)'가 주어집니다. 허사비스는 바시티 매치에서의 탁월한 기량을 인정받아 하프 블루를 획득했습니다.

입학 첫해인 1995년부터 졸업반인 1997년까지, 그는 3년 연속으로 이 대회에 출전 하며 케임브리지 체스의 핵심 선수로 활약했습니다.

허사비스가 바시티 매치에서 상대한 옥스퍼드 팀 선수 중에는 다샨 쿠마란 (Dharshan Kumaran)이 있었습니다. 당시 두 사람은 체스판 위에서 적군으로 만났습니다. 십수 년 뒤, 쿠마란은 허사비스가 창립한 딥마인드의 핵심 연구자로 합류하게됩니다.

체스판 위에서 수를 겨루던 두 사람이 인류의 지능을 풀기 위한 동료가되었 다는 사실은, 허사비스의 인 생 곳곳에 예고 없이 심어져 있는 연결의 씨앗을 보여줍 니다. 체스는 허사비스에게 게임 이상이었습니다. 그는 대국을 두는 동안 자신의 뇌가 어 떻게 작 동하는지를 끊임없이 관찰했습니다. 다음 수를 예측할 때 직관이 먼저 작동하 는 순간, 논 리적 계산이 그것을 검증하는 순간, 상대의 심리를 읽으려 할 때 발동하는 감정적 판단의 순간. 그는 승패보다 그 과정 자체에 매료되었습니다.

바시티 매치라는 큰 무대는 그에게 승리의 쾌감보다 '생각하는 방식에 대한 생각'이라는 더 깊은 질문을 남겼습니다. 체스판 위에서 발휘되는 인간의 직관과 계산 능력, 그것을 어떻게 하면 기계에게 이 식할 수 있을까. 이 물음은 케임브리지 강의실에서 배우는 컴퓨터 과학 이론과 결합하 며 하나 의 프로젝트로 윤곽을 잡아갔습니다. 로열 오토모빌 클럽의 조용한 대국실에서 수백 가지 수를 읽어내던 그 청년은, 이미 미래 의 과학자이자 CEO로서의 자아를 형성하고 있었습니다.

체스라는 닫힌 시스템 (Closed System) 안에서 완성한 승리의 공식이, 언젠가 현실 세계의 열린 문제(Open Problem)를 해 결하는 열쇠가 되리라는 것을 그는 예감하고 있었습니다. A-level을 16세에 마치고 케임브리지에 진학한 배경 데미스 허사비스가 영국 대학 입학시험인 A-level 과정을 모두 마친 것은 열여섯 살 때였습니다. 노스런던의 퀸 엘리자베스 스쿨(Queen Elizabeth's School)과 크리스트 칼리지 핀 칠리 (Christ's College Finchley)를 거치며, 그는 정규 교육 과정이 자신의 지적 욕구를 감당하기 에 부족하다는 것을 일찍 깨달았습니다.

수학과 과학 과목을 독학으로 앞 서 나갔고, 동급 생들이 채 시작도 하지 않은 범위를 이미 끝내놓곤했습니다. 그는 통 상적인 학생들보다 2 년이나 빨리 고등학교 과정의 마침표를 찍었습니다. 케임브리지 대학교 퀸스 칼리지는 이 16세 소년에게 입학 허가를 내렸습니다.

그러 나 대 학 측은 한 가지 조건을 달았습니다. 너무 어리다는 것이었습니다. 대학은 그에

게 1년의 유 예 기간, 이른바 갭 이어(Gap Year)를 가질 것을 권고했습니다. 보통의 학생이라면 여행을 떠나거나 자원봉사를 하며 이 기간을 보냈을 것입니다. 허사비스에게 이 1년은 전혀 다른 의미였습니다.

그는 자신이 어린 시절부터 꿈꿔온 게임 개발의 세계로 뛰어들었습니다. 전설적인 게임 디 자이너 피터 몰리뉴(Peter Molyneux)가 이끌던 불프로그 프로덕션(Bullfrog Productions)이 그를 받아들였습니다. 17세. 그 나이에 허사비스는 세계적인 히트작 '테마파크(Theme Park)' 의 리드 프로그래머이자 공동 디자이너로 참여했습니다.

놀 이공원 시뮬레이션이라는 콘 셉트 아래, 플레이어가 롤러코스터를 설계하고 직원을 고용하며 방문객의 만족도를 관리 하는 이 게임은 전 세계적으로 수백만 장이 팔려나 갔습니다. 10대 후반의 소년이 상업적 성공과 업계의 인정을 동시에 손에 쥔 것입니다. 성공은 유혹을 데려왔습니다.

피터 몰리뉴는 허사비스의 능력에 깊이 감탄하여 파 격적인 제안을 던졌습니다. "대학에 가지 마라. 우리와 계속 일하면 100만 파운드를 주겠다." 1990 년대 초반, 경제적으로 넉넉하지 않은 다문화 가정에서 자란 10대 소년에게 100만 파운드 는 상상 밖의 금액이었습니다.

아버지 코스타스는 장난감 가게를 운영하고 노래를 쓰는 사 람이었고, 어머니 앤젤라는 근검절약으로 가정을 지탱하고 있었습니다. 이 거금이면 가족 모두의 삶이 바뀔 수 있었습니다. 허사비스는 고민했습니다.

짧지 않은 시간이었을 것입니다. 하지만 그의 결론은 분 명했습니다. 거절. 그가 원한 것은 눈앞의 보상이 아니라 '지능의 비밀'을 풀기 위한 학문적 토대였 기 때문입니다.

게임 개발 현장에서 지능의 가능성을 맛보았지만, 그것 이 코딩 기술만으로 는 해결되지 않는다는 직감이 있었습니다. 컴퓨터 과학의 수학적 원리를 이해해야 했고, 인간의 뇌가 어떻게 작동하는지를 체계적으로 접근해야했습니다. 그 기초를 세울 수 있 는 곳은 게임 스튜디오가 아니라 대학이었습니다.

1994년 가을, 허사비스는 퀸스 칼리지에 입학했습니다. 당시 그가 게임 판매 수익으로 구 입한 포르쉐를 몰고 케임브리지 교정에 나타났다는 일화가 전해집니다. 갓 입 학한 18세 학 생이 스포츠카를 타고 등교한다는 사실은 동료들에게 적잖은 충격이었습니다. 하지만 그 것은 허영이 아니라 증거였습니다. 이 학생이 이미 현실 세계에서 자신의 능력을 검증받 은 사람이라는 증거 말입니다.

허사비스가 택한 전공은 컴퓨터 과학 트라이포스(Computer Science Tripos)였습니다. 케임브리지의 컴퓨터 과학 과정은 앨런 튜링(Alan Turing)이 지적 토대를 놓은 곳이었습니다. 세계 최초의 프로그래밍 가능한 전자 컴퓨터를 연구하던 모리스 윌크 스(Maurice Wilkes)도 이 학과 출신이었습니다.

허사비스는 그 역사의 위에 자신의 지식을 쌓아 올렸습니다. 그 는 학점만을 위해 공부하는 학생이 아니었습니다. 불프로 그에서 겪었던 문제들, 이를테면 게임 속 NPC가 좀 더 지능적으로 행동하게 하려면 어떤 알고리즘이 필요한지, 시뮬레이션 세계의 복잡성을 효율적으로 처리하려면 어떤 수학적 구조가 적합한지를 해결할 이론적 무기를 찾기 위해 매달렸습니다.

1997년, 허사비스는 컴퓨터 과학 과정에서 '더블 퍼스트(Double First)'라는 최우수 성적을 받으며 수석으로 졸업했습니다. 더블 퍼스트는 케임브리지의 트라이포스 시험에서 파트 I 과 파트 II 모두에서 1등급(First Class Honours)을 받았다는 뜻으로, 학 과 전체에서 극소수 의 학생만이 달성하는 성과입니다. 16세에 A-level을 끝내고, 100만 파운드의 유혹을 물리 치며, 포르쉐 대신 지식을 선택했던 그의 판단이 틀리지 않았음을 증명하는 순간이었습니 케임브리지에서의 3년은 허사비스에게 인공지능이 라는 거대한 산을 오르기 위한 베이 스캠프였습니다.

그 베이스캠프에서 정상까지의 경로를 머릿속에 그리고 있었습니다. 라이언헤드 스튜디오에서 'Black & White' AI 프로그래밍 피터 몰리뉴와의 재회와 갓 게임(God Game)의 AI 설계 1997년 여름, 케임브리지를 수석으로 졸업한 허사비 스가 향한 곳은 다시 게임 업계였습니 이번에는 지형이 달랐습니다. 그는 더 이상 갭 이어를 보내는 학생이 아니었고, 단순히 고용된 프로그래머도 아니었습니다.

그가 합 류한 곳은 자신의 스승이자 동료였던 피터 몰 리뉴가 새로 세운 라이언헤드 스튜디오 (Lionhead Studios)였습니다. 서리(Surrey)주 기포드 (Guildford)의 작은 사무실에서 출발한 이 회사는 당시 게임 업계에서 가장 큰 기대를 모으 고 있었습니다. 몰리뉴라 는 이름 자체가 혁신의 보증수표였기 때문입니다.

몰리뉴는 '포퓰러스(Populous)'로 'God Game'이라는 장르를 창시한 인물이었습니다. 플레 이어가 신의 시점에서 세계를 내려다보며 땅을 조작하고, 사람들을 이끌고, 문명의 흥망을 좌우하는 이 장르는 게임사에 전례 없는 경험을 선사했습니다. 몰리뉴 는 그 장르의 정점을 찍을 야심작을 구상하고 있었습니다.

'블랙 앤 화이트(Black & White).' 플레이어가 신이 되어 거대한 생명체를 키우고, 마을 사람들을 다스리되, 자

비로운 신이 될 것인지 파괴적 인 신이 될 것인지를 선택해야 하는 게임이었습니다. 이 비전의 핵심을 구현할 적임자로 몰리뉴가 선택한 사람은 허사비스였습니다. 허사비스는 리드 AI 프로그래머(Lead AI Programmer)라는 직함을 받았습니다.

직 함이 뜻하 는 바는 분명했습니다. '블랙 앤 화이트'의 영혼, 즉 게임 세계가 살아 숨 쉬 도록 만드는 모 든 지능적 시스템의 설계와 구현을 그가 책임진다는 것이었습니다. 당 시 대부분의 게임 AI 는 미리 작성된 규칙에 따라 움직이는 방식이었습니다.

적이 나 타나면 공격하고, 체력이 낮아지면 도망가는 식의 조건문(if-then)이 전부였습니다. 하지만 허사비스가 설계해야 할 시스템은 그와는 차원이 달랐습니다. '블랙 앤 화이트'에서 플레이어의 도덕적 선택은 게임 세계 전체에 실시간으로 반영 되어야했습니다.

자비를 베풀면 하늘은 맑아지고 꽃이 피었습니다. 잔혹하게 굴면 구 름이 몰려오 고 땅이 갈라졌습니다. 이 모든 변화를 자연스럽게 연결하는 논리적 구조를 설계하는 것 이 허사비스의 과제였습니다.

그는 몰리뉴와 밤을 지새우며 토론했습니다. 몰리뉴가 "플레 이어가 마을 사람을 바다에 던지면 어떻게 될까?"라는 질문을 던지면, 허사비스는 그것이 게임 세계의 도덕 수치에 어떻게 반영되고, 주변 마을 사 람들의 행동에 어떤 파급 효과를 낳으며, 궁극적으로 세계의 시각적 분위기를 어떻게 바꿀지를 계산했습니다. 허사비스는 인공지능이 플레이어의 명령을 수행하는 데 그쳐서는 안 된다고 주장 했습니 인공지능이 플레이어의 의도를 파악하고, 그에 맞는 성격을 형성해야 한다는 것이 그 의 신념이었습니다.

이는 당시의 기술 수준으로는 대담한 발상이었습니다. 그러나 그에게는 케임브리지에서 3 년간 다진 이론적 배경이 있었습니다. 그는 컴퓨터 과학에서 배운 탐색 알고리 즘, 확률 이 론, 초기 형태의 기계학습 개념들을 게임이라는 실험실에 투입했습니다.

이론과 실전의 결 합. 이것이 케임브리지에서 추구한 것이었고, 라이언헤드에서 실현 하기 시작한 것이었습니다. 라이언헤드의 초창기 팀은 8명에 불과했습니다. 허사비스는 그중 가장 젊은 축에 속했지 만, AI라는 영역에서만큼은 누구보다 강력한 발언권을 가졌습니다. 몰리뉴가 창의적 영감을 던지면, 허사비스가 그것을 논리적 시스템으로 번역했습니다.

두 사람의 관계는 비전을 꿈꾸는 건축가와 그것을 구조적으로 실현하는 엔지니어 의 협업 에 가까웠습니다. 이 시기 허사비스는 게임을 오락으로 보지 않았습니다. 그 는 게임이야말 로 현실 세계의 복잡한 문제를 압축하여 실험할 수 있는 최적의 시험대 라고 확신했습니다.

God Game이라는 장르는 지능이 방대한 데이터를 처리하고, 장기적인 계획을 세 우며, 인간 과 상호작용하는 법을 배우기에 이상적인 환경이었습니다. 훗날 딥마인드에서 핵심이 되 는 '강화학습(Reinforcement Learning)'의 초기 아이디어들은 바로 이 시기, 기포드의 좁은 사무실에서 싹을 틔우기 시작했습니다. 플레이어의 행동에 학습하는 크리처(Creature) AI의 혁신 '블랙 앤 화이트'의 핵심 은 게임 속에 등장하는 '크리처(Creature)'였습니다.

원숭이, 사자, 소, 호랑이 중 하나를 선택하면 그 생명체가 플레이어의 분신이자 제자가되었습니다. 크리처는 플레이어가 어떻게 가르치느냐에 따라 전혀 다른 존재로 자라났습니다. 자비로 운 교육을 받으면 마을 사람들을 돌보는 수호자가되었고, 폭력적인 훈육을 받 으면 마을을 짓밟는 괴물이되었습니다.

허사비스가 리드 AI 프로그래머로서 이 크리처에 심어 넣은 학습 시스템은 게임 역 사를 통 틀어 가장 정교한 인공지능 중 하나로 평가받습니다. 크리처의 뇌는 여러 겹의 학습 메커니즘으로 구성되어 있었습니다. 가장 기본적인 층위에 는 욕구 시스템(Desire System)이 있었습니다.

배고픔, 피로, 호기심, 공포. 크 리처는 이러한 내적 상태를 수치로 가지고 있었고, 이 수치를 충족하기 위한 최선의 행동을 탐색했습니 배가 고프면 나무에서 과일을 따 먹었고, 호기심이 높아지면 낯선 지역을 탐험했습니 여기까지는 이전의 게임 AI에서도 시도된 적이 있는 방식이었습니다. 허사비스가 이 시스템을 근본적으로 다르게 만든 것은 그 위에 올려놓은 관찰 학습(Observational Learning) 과 강화학습 구조였습니다. 크리처는 플레이어의 행동을 끊임없이 관찰했습니다.

플레이어가 마을 사람들에게 음식을 나눠주면, 크리처는 그 행위를 목격하고 '이것이 좋은 행동'이라는 신호를 내 부적으로 기록했습니다. 핵심은 피드백 시스템이었습니다. 플레이어는 손 모양의 커서로 크리처를 쓰다듬거 나 때 릴 수 있었습니다. 크리처가 마을 사람을 도왔을 때 쓰다듬으면 긍정적 보상으

로 작용했 고, 크리처가 나무를 뽑아 던졌을 때 때리면 부정적 신호로 작용했습니다. 허사비스는 이 보상과 처벌 메커니즘에 신경망(Neural Networks)의 초기 형태를 결 합하여, 크리처가 시간 이 지남에 따라 자신만의 행동 패턴을 형성하도록 설계했습니다. 이전까지의 게임 캐릭터들은 개발자가 미리 입력한 시나리오에만 반응했습니다.

허 사비 스의 크리처는 달랐습니다. 예상하지 못한 행동이 나타났습니다. 어떤 크리처는 마을 사람들을 돕는 것을 넘어 스스 로 농사를 짓기 시작했습니다.

어떤 크리처는 플레이어의 관심을 끌기 위해 바위를 집어 던지는 장난을 쳤습니다. 잔인하게 키워진 크리처가 다른 마을의 크리처를 공 격하는가 하 면, 자비롭게 키워진 크리처는 부상당한 마을 사람에게 다가가 음식을 건 네기도했습니다. 이러한 '예측 불가능한 지능적 행동'은 플레이어들에게 경탄과 몰입감을 동시에 안 겨주었습니다.

허사비스는 크리처의 학습 과정을 설계하면서 인간 유아의 발달 과정을 참고했습니다. 아이가 백지 상태(Tabula Rasa)에서 시작하여 부모의 행동을 모방하고, 보상과 처 벌을 통해 사회적 규범을 익혀가는 과정. 그는 인공지능이 바로 이 방식으로 학습할 때 가장 강력한 지능을 구현할 수 있다고 믿었습니다. 이 생각은 훗날 딥마인드의 알파고 제로(AlphaGo Zero)에서 극적으로 실현됩니다.

바둑의 규칙만 알려준 채 수백만 번의 자가 대국을 통해 스스로 초인적 실력에 도 달한 그 시스템 의 지적 뿌리가 바로 여기, 라이언헤드의 크리처에 있었습니다. 기술 적 수준은 차이가 났 지만, '경험을 통한 지능의 획득'이라는 핵심 사상은 동일했습니다. 게이머들은 자신이 키운 크리처가 점점 자기 성향을 닮아가는 모습에 놀라워했습니다.

공 격적인 플레이어의 크리처는 공격적으로 자랐고, 평화로운 플레이어의 크리 처는 온순하 게 자랐습니다.

이 현상은 허사비스에게 깊은 인상을 남겼습니다. 인공지능은 거울이었습니다. 창 조주의 가치관이 고스란히 피조물에 반영된다는 사실은, 기술 자체는 중립적이지만 그것을 가르 치는 데이터와 환경은 중립적이지 않다는 진실을 보여주었습니다.

훗날 허사비스가 '가치 정렬(Alignment)'의 중요성을 강조하고, AI 안전 연구에 진지하게 투자하게 된 배경에는 이 게임 개발 현장의 경험이 놓여 있습니다. 2001년 '블랙 앤 화이트'가 세상에 나왔을 때, 전 세계 평론가들은 이 게임의 인공지 능에 찬 사를 보냈습니다. 허사비스는 게임 개발자로서 정점에 섰습니다.

하지만 그는 거기서 멈추 지 않았습니다. 가상 세계의 캐릭터가 이토록 지능적으로 행동할 수 있다면, 진짜 인간의 지능은 어 떤 메 커니즘으로 작동하는 것일까. 이 질문이 그를 다시 학문의 세계로, 그리고 인간 의 뇌를 직 접 연구하는 신경과학의 길로 인도했습니다. 크리처 AI의 개발은 허사비스에게 결정적인 확신 하나를 심어주었습니다.

지능을 이해하기 위한 가장 강력한 도구 는 프로그래밍 기술 이 아니라 '학습'이라는 원리 그 자체라는 확신이었습니다. 케임브리지 대학교 퀸스 칼리지(Queens' College)

인공지능 전문가 김경진 변호사

AI 법정책 전문 · 전 국회의원 · 저서 다수

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