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自律的科学発見の時代
キム・ギョンジン, 弁護士
AI科学者とセルフドライビング・ラボ
AI科学者とセルフドライビング・ラボが、科学研究における主張の生成と検証をどのように変えつつあるのかを追います。文献に基づく発見、自然言語プロトコルからロボット命令への変換、マルチエージェント研究システム、閉ループ実験室、材料探索、検証ギャップ、証拠の連鎖、研究ハーネス、学術誌倫理、法的責任までを扱います。
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デジタル主権の二重構造
欧州の脱パランティアとアメリカン・ビッグテックの鎖
金景珍(キム・ギョンジン), 弁護士
欧州の情報機関と国防省が米パランティアの分析ツールを排除し始めた2026年の記録です。フランス国内治安総局とドイツ連邦憲法擁護庁、オランダ国防省の置き換え決定、米国の輸出規制が同盟国の人工知能アクセスをわずか3日で遮断した事件、CLOUD ActとFISA 702条がもたらした域外管轄の実態を扱っています。欧州連合のクラウド・AI開発法(CADA)が定めた4段階の主権保証レベルと主権理由による契約解除権、ユーロスタック構想と3,000億ユーロの投資障壁に至るまで、全5章15節と結論2節で整理しました。
[AI書房] 第4章 17歳のゲーム開発者
デミス・ハサビス、Google人工知能の父
第2部 コードを書き、仮想世界を設計した少年
第4章 17歳のゲーム開発者
金京鎮
運命的な出会い。1992年、ロンドン北部の自宅で、一人の16歳の少年がゲーム雑誌をめくっていました。デミス・ハサビスです。同年代よりも2年も早く高校課程(A-Level)を終えていた彼のもとには、ケンブリッジ大学の合格通知が届いていましたが、大学側からの回答は意外なものでした。
「若すぎる。1年間の社会経験を積んでから来なさい」。イギリスでは、このような休暇期間を「ギャップイヤー(Gap Year)」と呼びます。多くの学生がバックパッカーとして旅に出るその時間を、デミスは全く異なる方法で過ごすことにしました。彼が手にしていた雑誌は、当時のヨーロッパのゲーム文化を牽引していた月刊誌『アミガ・パワー(Amiga Power)』でした。
その雑誌の片隅に、小さなコンテストの広告が掲載されていました。「ブルフロッグで働くチャンスを掴もう(Win-a-job-at-Bullfrog)!」。ブルフロッグ・プロダクションズ(Bullfrog Productions)は、イギリスのサリー州ギルフォードに拠点を置くゲーム開発会社でした。
1982年にピーター・モリニュー(Peter Molyneux)とレス・エドガー(Les Edgar)によって共同設立されたこの会社は、『ポピュラス(Populous)』や『パワーモンガー(Powermonger)』によって、すでにヨーロッパのゲーム界で独占的な地位を築いていました。デミスはコンテストに自作のコードを提出し、ほどなくしてギルフォードのオフィスへ来るよう連絡を受けました。面接の場に現れた少年を見た瞬間、ピーター・モリニューの記憶は、数十年の時を経てもなお鮮明に残っています。
彼は後にタイム(TIME)誌とのインタビューで、このように回想しています。「まるで『ロード・オブ・ザ・リング』に登場するエルフのようでした。街角ですれ違っても気づかないほど小さく、か細い少年でしたが、その瞳には知性の火花が輝いていました」
モリニューを真に虜にしたのは、外見ではなく、その後に続いた会話でした。決定的な瞬間は、会社のクリスマスパーティーへと向かうバスの中で訪れました。ギルドフォードからパーティー会場までの往復の道のり、16歳の少年と欧州ゲーム界の巨匠は、絶え間なく語り合いました。モリニューの言葉を借りれば、それは「人生で最も知的な刺激に満ちた会話」でした。
二人はゲームの哲学について語り合いました。人間の心理において、勝利への欲求はどこから生まれるのか。その欲求を機械に植え付けることはできるのか。知性とは、結局のところ何なのか。モリニューは会話の間中、心の中でこう繰り返していたといいます。「これは、まだただの子供じゃないか!」
しかし、彼はこの少年が並外れた場所へと向かっていくことを直感しました。二人の距離は急速に縮まりました。デミスがケンブリッジ大学への入学を控えて、ブルフログで過ごした夏の間、モリニューとデミスは隙あらばボードゲームやコンピュータゲームを共に楽しみました。
モリニューは、戦略ゲームではほとんどデミスに勝利したと自慢していましたが、その優位は長くは続きませんでした。二人は新しいカードゲームのメカニズムを探求するために、『ダミー(Dummy)』という名のゲームを共に考案しましたが、デミスはこのゲームでモリニューを35連勝で破ったのです。競争心が強く、パターン認識に優れた少年の前では、ゲーム界の伝説もなすすべがありませんでした。
しかし、この出会いの真の価値は、相互補完にありました。モリニューは、感覚的で即興性に富んだビジョナリーでした。「ゴッドゲーム(God Game)」というジャンルを切り拓き、プレイヤーに神の視点を与えるという大胆な構想を推し進めるリーダーだったのです。
デミスは、その夢を精緻なコードによって具現化できる冷静な設計者でした。デミスは、ビジョンがいかにして人の心を動かすかを相手から学び、モリニューは、緻密な論理がいかにして複雑な問題を解決していくかをデミスから目の当たりにしました。この関係は、後のライオンヘッド・スタジオ(Lionhead Studios)での再会へと繋がり、デミスのキャリア全体を貫くメンターシップの出発点となりました。
ギャップイヤーをバックパッカーの旅ではなく、コードとの対話で過ごしたこの選択は、チェスの神童であった少年を仮想世界の設計者へと変貌させた最初の転換点でした。『シンジケート(Syndicate)』のレベルデザインへの参加プロジェクトに加わったデミス・ハサビスに与えられた最初の任務は、『シンジケート』のプレイテストでした。1993年に発売されたこのゲームは、企業が国家に取って代わったディストピア的な未来を舞台に、プレイヤーがサイボーグ・エージェントのチームを指揮して世界を支配していくリアルタイム戦略ゲームでした。
『ブレードランナー』を彷彿とさせる暗く退廃的な都市の風景、アイソメトリック(isometric)な視点から見下ろす街並み、そしてその中を動き回る武装エージェントや市民たちの群像が画面を埋め尽くしていました。
16歳の新人にとって、プレイテストとはゲームを繰り返しプレイしてバグを見つけ、難易度のバランスを検証する作業です。多くの人にとっては単調な仕事だったでしょうが、デミスにとってこのプロセスは、ゲームという複雑なシステムの内部構造を底辺から解剖する機会でした。彼は単にエラーを報告するだけではありませんでした。
レベルデザインの段階に深く関わり、各ミッションの空間配置や敵エージェントの移動経路、市民の反応パターンを分析して改善案を提示しました。『シンジケート』のミッション構造は、デミスの思考回路に非常に合致していました。各ミッションには暗殺、エージェントの奪取、情報員の誘拐など多様な目標が設定されており、プレイヤーはそれらを隠密に遂行することも、正面突破することも可能でした。
このオープンな設計は、「唯一の正解」ではなく「多様な戦略的経路」を可能にするものでした。デミスは、この多様性を最大限に引き出すレベルを構成することに注力しました。彼にとってレベルデザインとは、単に美しい地図を描く作業ではありませんでした。敵の配置、地形の高低差、市民の動線の密度、武器へのアクセスの良さといった、数十もの変数が互いに連動して動く、精緻な連立方程式を解くような作業だったのです。
この経験を通じて、デミスが深く魅了された概念が「エージェント(Agent)」でした。ゲーム内の都市では、エージェントと市民がそれぞれのルールに従って動いていました。市民はエージェントが銃を撃てば逃げ出し、警察は騒ぎを察知すると現場へと駆けつけました。
これらの反応は、開発者が一つひとつ指示したものではなく、各キャラクターに組み込まれた条件付きルール(if-then logic)によって自動的に発生したものでした。個々の要素が互いに噛み合い、予測不可能な状況を生み出すこの現象は、後に複雑系理論において「創発(Emergence)」と呼ばれるものと同じ原理でした。デミスは、この仮想都市の小さな点たちが、まるで生きているかのように反応する姿の中に、知性の最も原始的な形態を見出したのです。当時、ゲーム開発は今日のように数百人が関わる大規模な産業ではありませんでした。
Bullfrog社の従業員は35人前後で、少数のプログラマーとアーティストが夜を徹して一つのゲームを完成させていた時代でした。この密度の高い環境において、デミスはコーディングだけでなく、ゲームデザインの哲学、プロジェクト管理の流れ、チーム内のコミュニケーション手法を自然と身につけていきました。彼は完璧主義的な傾向から、ゲームエンジンの非効率な部分を指摘し、より優れたコーディング手法を提案しました。同僚たちが、この若き新人の迷いのない発言に
困惑した瞬間もありましたが、彼が提示する成果物の前では、認めざるを得ませんでした。『シンジケート』は、デミス・ハサビスに二つのものを残しました。一つは、技術的な能力です。
限られたハードウェア上で、リアルタイムに動く複数のエージェントを駆動させる方法、そして一つのレベルに込められた数十もの変数のバランスを調整する方法を、彼はこのゲームを通じて身につけました。しかし、もう一つ問いがあります。これらのエージェントは、私が定めたルールの中でのみ賢いのです。
もし、ルールがなくても自ら学習できるとしたら? この問いにはまだ答えが出ていませんでしたが、少年の頭の中には確かな種として植え付けられました。そしてその種は、次のプロジェクトである『テーマパーク』において、最初の芽を出すことになります。伝説的なゲーム『テーマパーク(Theme Park)』の共同設計者であり、数百枚の販売実績とシミュレーション・サンドボックス・ジャンルの誕生を証明したデミス・ハサビスに対し、ピーター・モリニューはさらなる課題を託しました。
それは、遊園地を建設し運営するシミュレーションゲーム、『テーマパーク(Theme Park)』の共同設計とリード・プログラミングでした。17歳という若さで会社の核心的なプロジェクトを率いるシニア・プログラマーになったこと自体、極めて異例なことでした。開発期間は約1年半に及びました。
モリニューが全体的なビジョンとデザインの方向性を提示し、デミスはそれをコードへと具現化するエンジンの核心を担いました。モリニューは後に、このゲームの誕生背景を次のように説明しています。経営シミュレーションというジャンルに可能性があると判断し、以前制作した経営ゲーム『アントレプレナー(The Entrepreneur)』の失敗を繰り返さず、人々が楽しめるゲームを作りたいと考えたのだと。彼は、プレイヤーが夢に見た遊園地を自らの手で建設する体験を提供したいと考えていました。
日本ではPlayStation版が発売からわずか数週間で8万5千枚を売り上げるほどの大ヒットとなり、ヨーロッパでもベストセラーリストの上位を占めました。ゴールデン・ジョイスティック・アワード(Golden Joystick Award)を受賞し、PC Gamer誌は1994年6月の「ゲーム・オブ・ザ・マンス」に選出。その中毒性を『シムシティ2000』に匹敵するものだと評しました。
Edge誌のレビュアーは、ゲームの複雑さを認めつつも、そのディテールと没入感を高く評価しました。このゲームの真の価値は、「ジャンルの創造」にありました。
『テーマパーク』以前のゲームの多くは、敵を倒したり、決められたストーリーを追ったりする線形的な構造を持っていました。しかし『テーマパーク』は、プレイヤーに空白の空間と道具を与え、何を作るかは完全にプレイヤーの自由に委ねたのです。この「サンドボックス(Sandbox)」的なアプローチは、後の『ローラーコースター・タイクーン』、『テーマホスピタル』、『ザ・シムズ』といったシミュレーションゲームの祖となりました。
実際、『テーマパーク』のコードの大部分は続編の『テーマホスピタル』に再利用され、このゲームのアニメーション・エディタはマーク・ウェブリー(Mark Webley)の手によって「コンプレックス・エンジン(The Complex Engine)」へと発展しました。デミスは、このゲームを設計する際、経済モデルの内部ロジックに執拗なまでにこだわりました。例えば、フライドポテトの塩分濃度を上げれば、客は喉が渇いて飲み物をより多く購入しますが、同時に吐き気を感じる確率が上がり、パークの床が汚れてしまいます。清掃員を雇わなければ満足度は低下し、最終的にはパークを去る人が増えていくのです。この因果関係の連鎖は、当時のゲーマーにとって衝撃的なほど精緻なものでした。
モリニュー自身も、プログラミングにおいて最も困難だった部分は来園者の行動であったと認めています。その難題を、実際にコードへと落とし込んだのが、当時17歳だったデミスでした。商業的な成功は、デミスに技術と市場の関係を教えました。いかに精巧なアルゴリズムであっても、人々が楽しめなければ意味がないということ、そして、大衆の愛を受けて初めて技術は完成されるのだという事実を、彼はこの経験を通じて身をもって学びました。
同時に、彼は華やかな販売数値のその先を見据えていました。パーク内を動き回る数千人の仮想人間が見せる行動パターン、そのパターンの中に潜む知能の原型に、彼の視線は注がれていました。ユーザーに反応するシミュレーションの世界『テーマパーク』を伝説たらしめた核心的な要素は、豪華なアトラクションではなく、パーク内を歩き回る来園者たちの「脳」だったのです。
デミス・ハサビスはリードプログラマーとして、当時のハードウェアの限界の中で、数千人の来園者がそれぞれ独立して判断し、行動するシステムを設計しました。個々のNPC(ノンプレイヤーキャラクター)には、空腹、喉の渇き、疲労、幸福、吐き気という5つの核心的な欲求数値が、リアルタイムで計算される内部状態が与えられました。この設計の核心は、「ボトムアップ(Bottom-up)アプローチ」にありました。
開発者がすべての行動を一つひとつ指示する代わりに、キャラクターに基本的な欲求と反応のルールだけを植え付け、残りは環境との相互作用の中で自然に発生するようにしたのです。お腹が空いた観客は、最も近い飲食店を探して向かいます。価格があまりにも高すぎれば、怒って公園を去ります。アトラクションの列が長すぎれば、諦めて他の場所へと向かいます。噴水の近くを通れば気分が良くなり、ゴミが溜まったエリアを歩けば不快感が高まります。こうした個々の決定が数千人分蓄積されることで、「遊園地全体の運営状態」というマクロな現象が自動的に作り出されます。個体のミクロなルールから全体のマクロな秩序が立ち現れるこの現象を、科学では「創発(Emergence)」と呼びます。デミスはこの過程を通じて、知能の本質に関する重要な直感を得ました。
観客が列を見た際に、待つか諦めるかを決定するアルゴリズムを構築する際、彼は不確実な状況下で利益を最大化しようとする人間の意思決定を数式へと置き換えていました。「どのような行動をとったときに、最大の報酬が得られるか?」というこの問いは、後にディープマインドにおける核心的な研究手法となる「強化学習(Reinforcement Learning)」の最も根本的な問いと、正確に一致しています。17歳のデミスはその用語こそ知りませんでしたが、すでにその原理を仮想世界の中で実験していたといえるのです。もちろん、このAIには明らかな限界がありました。
TV Tropesのようなゲーム文化サイトでは、『テーマパーク』の観客の「人工的な愚かさ(Artificial Stupidity)」がユーモラスに記録されています。観客がU字型の地形に挟まって抜け出せなくなったり、池の中に歩いて入って立ち止まったり、清掃員がきれいなエリアだけをぐるぐると回り、汚れたエリアを放置したりする現象が頻繁に見られました。巡回ルートを指定しなければ、清掃員が列の内側など、ゴミが出るはずのない場所を回ることもありました。
存在しない場所をパトロールすることさえありました。デミスにとって、こうした限界は失敗ではなく教訓でした。彼は、これらの仮想生命体が賢く見える瞬間と、呆れるほど愚かになる瞬間の境界線を観察しながら、ルールベースAIの根本的な制約を肌で感じていました。
真の知能であれば、教えられていない状況でも自ら判断できなければならない」。この考えが、この時から彼の頭を離れることはありませんでした。『テーマパーク』の来場者たちは、結局のところ、開発者が定めたルールの範囲内でしか「賢いふり」をすることができなかったのです。
ルールの外にある新しい状況に直面すると、彼らはなすすべもありませんでした。デミスは、この限界を超えるためには、ゲームのコードを超えて「人間の脳」というオリジナルのハードウェアを研究しなければならないという確信を抱き始めました。彼が後にケンブリッジ大学でコンピュータサイエンスを専攻した後、再びUCLに戻り、認知神経科学の博士課程に進むことになる道のりの種は、まさにこの遊園地の仮想人間たちの間で蒔かれたのでした。
テーマパーク』のNPCは、ハサビスにとって「人工知能の可能性」と「自ら学習する知能という次の目標」を同時に示してくれる鏡でした。デミス・ハサビスのギャップイヤーは、単なる知的な成長に留まりませんでした。経済的にも、驚くべき結果をもたらしたのです。
テーマパーク』は世界中で1,500万本以上を売り上げた超大型ヒット作であり、17歳のリードプログラマーにも、それに見合う報酬が支払われました。ロイヤリティとボーナスを合わせた収入は、同年代の学生がアルバイトで稼げる規模とは到底比べられないものでした。彼はこの資金で、ケンブリッジ大学の学費全額を自ら支払ったのです。
お金を手にしたデミスが最初にしたことの一つは、当時の少年たちの憧れであったスポーツカーを買うことでした。彼はポルシェ(Porsche)を手に入れました。ギャップイヤーを終えた彼は、この車を走らせてケンブリッジ大学の新入生歓迎週間(フレッシャーズ・ウィーク)に現れたのです。
他の学生たちが親の車に乗ってきたり、電車を利用してキャンパスに到着したりする中、デミスは自らが創り出した仮想世界で稼いだ収入で購入した車を、自ら運転してやってきました。この場面は、ハサビスの伝記において欠かすことのできない有名な逸話です。華やかに見えるこのエピソードの裏側には、冷静な自己認識が根底にありました。
彼は、自身の知能が市場において具体的な価値を生み出すことができる「資本」であることを、すでに確認して
いました。「チェスの神童」という肩書きは人々の関心を引きましたが、『テーマパーク』の成功は、その関心を実質的な経済的成果へと転換できることを証明しました。彼はポルシェを購入した後も、残ったお金を無駄に使いませんでした。
将来の研究や起業のための資金として蓄えておいたのです。この習慣は、後のエリクサー・スタジオ(Elixir Studios)の創業や、ディープマインド設立の過程において、外部資本への依存度を低くすることに貢献しました。ギャップイヤーが終わる頃、デミス・ハサビスはすでに幾重もの経験を積み重ねた人物となっていました。世界的なヒット作のリードプログラマー、数百な万ポンド規模のプロジェクトに貢献したビジネスパーソン、そして自力で大学の学費を工面した自立した大人。彼はポルシェのエンジンを止め、クイーンズ・カレッジ(Queens' College)の古い図書館へと歩みを進めました。
今、彼のその手にはゲームコントローラーの代わりに、アルゴリズムと離散数学、そして人工知能の未来を記した専門書が握られていました。仮想世界を作り上げた少年は、今、その世界の中に潜む知能の秘密を解き明かすための、学問という名の世界へと歩みを進めたのです。ゲーム『テーマパーク』の画面、1994年














